Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Пример приложения: зеркала


Многие поверхности в природе служат как зеркала и позволяют видеть отражающиеся в них объекты. В этом разделе будет показано, как можно имитировать зеркала в наших приложениях. Обратите внимание, что для упрощения задачи мы ограничимся только реализацией плоских зеркал. Полированная поверхность кузова автомобиля, к примеру, тоже отражает предметы, но она скругленная а не плоская. Вместо этого мы научимся визуализировать отражения предметов в отполированном мраморном полу или неоднократно виденные отражения в стенных зеркалах, иными словами, отражения в любых плоских поверхностях.

Программная реализация зеркал требует решения двух задач. Во-первых, надо узнать как формируется отражение объекта относительно заданной плоскости, чтобы мы могли правильно нарисовать его. Во-вторых, мы должны сделать так, чтобы отражение показывалось только в зеркале. Следовательно, мы должны как-то «отметить» поверхность зеркала, чтобы потом при визуализации рисовать отражение объекта только в том случае, если оно находится в зеркале. Эта концепция иллюстрируется на Рисунок 8.1.

Первая задача легко решается с помощью векторной геометрии. Вторую задачу можно решить с помощью буфера трафарета. В двух следующих разделах по отдельности разбирается решение этих двух задач. В третьем разделе эти две задачи будут объединены и мы рассиотрим код первого примера программы из данной главы — StencilMirrors.



Содержание раздела