Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

с помощью сетки из треугольных


Трехмерные объекты представляются с помощью сетки из треугольных ячеек — списка треугольников, описывающих форму и контуры объекта.
Моделью виртуальной камеры является усеченная пирамида. Пространство внутри приамиды — это то, что «видит» камера.
Трехмерные объекты описываются каждый в своем локальном пространстве, а затем все переносятся в общее, мировое пространство. Чтобы упростить проекцию, отбрасывание невидимых граней и другие операции, объекты переносятся в пространство вида, в котором камера расположена в начале координат и направлена вдоль положительного направления оси Z. После преобразования в пространство вида выполняется проекция объектов в окно проекции. Преобразование порта просмотра переносит геометрию из окна проекции в область порта просмотра. И, в самом конце, на этапе растеризации вычисляется цвет каждого пикселя итогового двухмерного изображения.

Содержание раздела