Введение в программирование трехмерных игр с DX9


Глава


Часть IМатематическая подготовка
Векторы в трехмерном пространстве
Рисунок Свободные векторы, определенные независимо от системы координат
Рисунок Свободные векторы, определенные независимо от системы координат - часть 2
Рисунок Слева изображена левосторонняя
Рисунок Векторы в стандартной
Рисунок Векторы в стандартной - часть 2
Рисунок Нулевой вектор и базовые орты трехмерной системы координат
Равенство векторов
Вычисление модуля вектора
Нормализация вектора
Сложение векторов
Рисунок Сложение векторов Обратите
Вычитание векторов
Рисунок Вычитание векторов
Умножение вектора на скаляр
Скалярное произведение векторов
Векторное произведение
Рисунок Векторное произведение Вектор p = u × v перпендикулярен как вектору u, так и вектору v
Решение
Решение - часть 2
Матрицы
Равенство, умножение матрицы на скаляр и сложение матриц
Умножение
Единичная матрица
Инвертирование матриц
Транспонирование матриц
Матрицы в библиотеке DX
Матрицы в библиотеке DX - часть 2
Основные преобразования
Основные преобразования - часть 2
Рисунок Перемещение на единиц по оси X и на – единиц по оси Y
Рисунок Поворот на градусов против часовой стрелки вокруг оси Z
Рисунок Масштабирование с коэффициентом по оси X и коэффициентом по оси Y
Комбинирование преобразований
Некоторые функции для преобразования векторов
Плоскости
Рисунок Плоскость, заданная вектором нормали n и точкой плоскости p0
Рисунок Если точка pпринадлежит
DXPLANE
Взаимное расположение точки и плоскости
Создание плоскостей
Нормализация плоскости
Преобразование плоскости
Точка плоскости, ближайшая к заданной
Рисунок Точка q плоскости (, d)
Лучи
Лучи
Рисунок Луч, заданный начальной
Пересечение луча и плоскости
Итоги
Часть IIОсновы Direct
Часть IIIПрименение Direct
Часть IVШейдеры и эффекты



Начало    



Книжный магазин