Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Карты высот


Мы используем карты высот, чтобы указать, где на нашем ландшафте находятся горы, а где— долины. Карта высот (heighmap) — это массив, в котором каждый элемент задает высоту отдельной вершины сетки ландшафта. (Существует и альтернативная реализация, в которой элемент карты высот соответствует квадрату ландшафта.) Обычно мы представляем карту высот в виде матрицы, каждый элемент которой однозначно соответствует вершине сетки ландшафта.

Когда мы сохраняем карту высот на диске, для каждого ее элемента обычно отводится один байт, так что значения высоты могут находиться в диапазоне от 0 до 255. Хотя диапазон от 0 до 255 достаточен для хранения перепадов высот нашего ландшафта, в приложении может потребоваться масштабирование этого значения, чтобы оно соответствовало масштабу нашего трехмерного мира. Предположим, что в качестве единиц измерения для нашего трехмерного мира мы выбрали сантиметры, тогда диапазона значений от 0 до 255 будет недостаточно, чтобы изобразить что-нибудь интересное. Поэтому при загрузке данных в приложение мы выделяем для каждого элемента карты высот переменную типа int или float. Это позволяет масштабировать значения за пределы диапазона от 0 до 255, чтобы они соответствовали любому требуемому масштабу.

Одним из возможных представлений карты высот является карта с градациями серого, где темные области соответствуют низинам, а светлые — возвышенностям. Такая карта показана на Рисунок  13.2.



Содержание раздела