Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Преобразование из мирового пространства



Рисунок 12.2. Преобразование из мирового пространства в пространство вида. В результате этого преобразования камера перемещается в начало координат и поворачивается так, чтобы быть направленной вдоль положительного направления оси Z. Обратите внимание, что все объекты сцены также подвергаются этому преобразованию, так что формируемый камерой вид сцены не изменяется


Следовательно, нам нужна матрица преобразования V, отвечающая следующим требованиям:

pV = (0, 0, 0) — Матрица преобразования V перемещает камеру в начало координат.

rV = (1, 0, 0) — Матрица V преобразует правый вектор камеры таким образом, чтобы он совпадал с осью X мировой системы координат.

uV = (0, 1, 0) — Матрица V преобразует верхний вектор камеры таким образом, чтобы он совпадал с осью Y мировой системы координат.

dV = (0, 0, 1) — Матрица V преобразует вектор взгляда камеры таким образом, чтобы он совпадал с осью Z мировой системы координат.

Задачу нахождения такой матрицы можно разделить на две части: 1) перемещение, в результате которого камера окажется в начале системы координат и 2) поворот, в результате которого оси камеры будут совпадать с осями мировой системы координат.



Содержание раздела